MMO-Design: Talentbäume

Vom Grunde her halte ich den 3geteilten Talentbaum wie man ihn aus Diablo2 oder WoW kennt für einen Fehler. Damals in D2 hatte ich ja den Verdacht die haben versucht mehr Klassen ins Spiel zu bringen aber waren zu geizig für neue Grafik-Modelle.

Hauptproblem das ich sehe ist die Unterschiedlichkeit. Entweder die Unterschiede sind gering … dann ist auch der Nutzen gering oder aber die Unterschiede sind hoch. Dann habe ich faktisch „Archetypen“ mit 3 anhängenden Klassen aber schlampige Namensgebung und unklare Funktionen (Beispiel: WoW-Druide … Tank/Heiler/DD).

Bei einem sauberen Design kann ich sehr wohl einen Klassenwechsel innerhalb des Typus erlauben und habe trotzdem nicht das Problem daß ich wenn ich jemanden sehe erst einmal nach seiner Skillung fragen muß um zu wissen ob ich ihn für meine Gruppe gebrauchen kann.

Am besten Gefallen hat mir das Talent-System aus DDO. Ich habe diverse Talente mit denen ich meinen Char breit individualisieren kann – Buff-dauer verlängern, Buff-Kosten reduzieren, Zauber-Kosten reduzieren, Zauber-Leistung verbessern, Reichweite verbessern und vieles mehr gab es in DDO.

Dummerweise ist der SchneeSturm durch sein Quasi-Monopol auch Vorreiter geworden für jedes dummes Feature daß er in seinen Spielen eingebaut hat. Das führt dazu daß der 3geteilte Talentbaum allseits fröhlich kopiert wird.

Kopieren reicht in diesem Markt aber nicht. Besser machen ist angesagt.

Luna

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4 Kommentare

Eingeordnet unter DDO, World of Warcraft

4 Antworten zu “MMO-Design: Talentbäume

  1. m0insen

    Hallo Hexe,

    du vergisst ein dickes „pro“ Argument. Willst du Otto-Normal-Casual nicht zum twinken zwingen level er sich sein Alter-Ego hoch (das ist ja eigentlich auch mal der angedachte Sinn beim RP in mmoRPg gewesen).

    Hat man nun keine Talentbäume sind alle diese Alter-Egos identisch. Ähnliches „Gear“ aber gleiche „Spells“ – na gut, der Name ist noch unterschiedlich.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Talentbäume ermöglichen es dem Wenigspieler seinen Charakter zu variieren – ohne wieder bei 0 anzufangen.

    Grüße

  2. Falsch falsch falsch !

    Ein Talentsystem wie in DDO hat zu sehr vielen sehr sehr unterschiedlichen Chars der gleichen Klasse geführt.

    Es ist einfach ein Fehler zu glauben es gäbe keine Alternativ-Systeme zum 3geteilten Talentbaum. Einfach einmal über den Tellerrand schauen und staunen 😉

    Luna

  3. Gudi

    Gute Idee Luna. Jetzt, wo du es erwähnst, würde ich bestimmt auch „fixe“ Klassen bevorzugen, die dennoch Raum zu Variation (Charaktergestaltung im Rollenspielsinn) erlauben.
    Klar finde ich es gut, dass ich einen Paladin/Druide spielen und DD+Tank+Heiler sein kann. Freiheiten sind immer toll. Dennoch, wenn ich als Neuspieler mir meinen Charakter auswähle, dann lese ich die Klassenbeschreibung im Handbuch oder bei der Charaktererstellung durch, damit ich weiß, was mich erwartet. Dann möchte ich aber auch, dass diese spezifische Klasse, wie der Magier, ein Meister der Magie ist und verheerenden Schaden anrichtet – den größten überhaupt. Ich möchte nicht, dass er im Laufe der Zeit an Schutzfähigkeiten gewinnt und somit robuster wird. ICh möchte nicht, dass er plötzlich nur noch als Gruppenunterstützung durch Portale, Essen und Buffs dient. Ich möchte nicht, dass er Mal gut im AoE ist und mal nicht. Ich möchte nicht, dass er genauso viel/wenig Schaden macht, wie andere Klassen, welche nicht so zerbrechlich sind, wie ein greisiger Magier in Stoffrobe. Ich möchte, dass wenn mir 2 Dolche in den Rücken geschoben werden, ich sterbe und ich möchte dafür alles und jeden mit Feuerbällen qualvoll in die Hölle schicken können.

  4. Ich stimme dir hier mal zu…und verweise auf die Talentbäume bei Titan Quest, welche ich für sehr gelungen halte. Ein Baum für jede Meisterschaft und trotzdem lassen sich die „Klassen“ sehr unterschiedlich bauen.
    Auch Guild Wars ist hier ein sehr gutes Beispiel für gelungene Talentverteilungssysteme.