MMO-Design: Anzahl Klassen

In einem RPG halte ich die Anzahl der verfügbaren Klassen für wichtig um einen hohen Wiederspielwert zu garantieren und um den Kunden die Chance zu geben die Klasse zu finden die möglichst gut zu einem selber paßt. Außerdem gehe ich davon aus daß Hersteller mit wenig Klassen (also unter 10 Klassen) sehr grundsätzliche Probleme mit Klassen-Design und -Balance haben. Ein schönes Beispiel dafür ist Diablo.

Seit den frühesten D&D Zeiten gibt es zumindest für Fantasy-RPGs eine Unzahl an sehr unterschiedlichen Klassen die einem Spiel eine große Anzahl recht einzigartiger Typen ermöglicht. Natürlich macht eine hohe Anzahl an Klassen die Balance nicht leichter und … obwohl … wenn man es vernünftig macht dann ist es gar nicht so schlimm. Grundsätzlich halte ich es für vernünftig Klassen/Zauber/Talente linear zu skalieren. Was zwar dazu führt daß ein Zauber der auf 80 nicht balanciert ist, der ist es dann auch auf Stufe 20 nicht. Andererseits ist er einmal sauber integriert ist er es grundsätzlich und über alle Stufen hinweg.

Gut gefallen hat mir die Bandbreite an Klassen in Vanguard. Beim Klassendesign würde ich mich an Vanguard orientieren. Ich hätte noch immer mehr Klassen als der Marktführer mit seinen wenigen eben noch akzeptablen Anzahl an Klassen. Nicht wirklich überzeugt hat mich das Konzept der „Spiegel-Klassen“ aus Warhammer. Es zeigt sich doch sehr deutlich daß sich in den Köpfen der Spieler die Anzahl der Klassen dadurch halbiert. Ich würde außerdem vom Konzept der „jede Rasse hat eine einzigartige Klasse“ absehen und den jeweiligen Völkern eine „Gruppe“ an Klassen zugestehen.

Qualitativ modernstes MMO bleibt für mich auch weiterhin Vanguard. Unabhängig davon daß ich auch weiterhin kein Geld für ein Spiel ausgeben werde daß mir keine deutsche Version anbietet. Aber das ist dann ja ein anderes Thema.

Luna

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