MMO-Design: Spielergruppen

Einen sehr fundamentalen Fehler den man bei der Entwicklung eines MMOs machen kann ist anzunehmen die Kunden seien gleich oder würden sich einige, wenige Schubladen packen lassen. Richtig ist vielmehr daß es sehr sehr viele unterschiedliche Kunden gibt. Manche spielen 1 Stunde am Tag und manche 8 Stunden … und da fangen die Probleme an.

Naturgemäß bin ich besser in einem Spiel um so größer mein Zeitaufwand dafür ist. Das läßt sich nicht ausgleichen und man sollte es auch gar nicht versuchen. Trotzdem darf man diejenigen die nur wenig Zeit investieren nicht komplett „abhängen“. Und wie löst man diesen Spagat auf ?

Jedenfalls nicht dadurch daß man für jeden Spiel-Teil eigene Ausrüstung erzwingt. Das hat der Einäugige mit der eSport-Ausrüstung getan und dabei völlig außer acht gelassen daß er mit denjenigen mit wenig Zeit verwehrt eSport und Raid gleichzeitig zu spielen. Wenn wir aber zurückgehen auf das Prinzip „gleiche Ausrüstung für alle“ (wie das Warhammer sehr sehr lobenswert vormacht) wie gleichen wir dann die Unterschiede aus die entstehen wenn Unschiede beim Zeitaufwand für das Spiel zu groß werden ?

Eine Lösung könnte sein die spielrelevanten Teile für diejenigen mit wenig Zeit zu gestalten. Und denjenigen die gerne viel Zeit aufwenden optionale Ziele geben die aber keine Auswirkungen auf Progress haben. Optische Individualisierbarkeit von Ausrüstung könnte beispielsweise ein derartiges optionales Ziel (Ruf und die Abschaffung die Fraktionssystems und Umstellung auf KoS ein anderes) sein. Bei einem optionalen Ausrüstungssystem könnte ich immer noch mit meiner Rüstung in IF vor der Bank posen … würde aber den „Casual“ der nur eine Stunde/Tag für das Spiel aufwendet weder im PvP, noch im eSport, noch im PvE dominieren.

Optionaler Content der Spaß macht, unterhaltsam ist aber nicht relevant für die Spielmechanik. Die vielen Millionen US$ die der SchneeSturm scheffelt haben nicht gelangt um einem WoW derartigen Content zu liefern. An dieser Stelle scheitert das auf den Erwerb von Ausrüstung reduzierte Konzept.

Luna

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5 Kommentare

Eingeordnet unter WaRhammer, World of Warcraft

5 Antworten zu “MMO-Design: Spielergruppen

  1. Verdammt

    Hallo,

    ich denke, du hast einen fundamental anderen Ansatz, als ich ihn vermutet habe. Nehmen wir alleine einmal den Begriff „spielrelevanten Teile“.

    Was ist denn spielrelevant am Beispiel WoW? Level 80 werden? Alle Bosse legen können? (…)
    Ohne, dass du eine genauere Definition hierzu lieferst, ist dein Beitrag wertlos.

    Wieder Beispiel WoW/WotLK:
    mit der Einführung von „Hard-Modes“ wurde es möglich, dass „Casual“-Gruppen die Raidinstanzen sehen (das wird sich dann wohl auch in Ulduar fortsetzen), während anspruchsvollere Spieler die erwähnten Hardmodes nutzen können. Was der Lohn der Strapazen ist, bleibt dem Hersteller ja unbenommen, aber:
    Welchen Grund (außer Neid) gibt es, den Spielern von Hardmodes (bessere) Items zuzugestehen? Wenn man diese will, kann man ja den Hardmode auch selbst spielen?

    PvE und PvP zu trennen (was Equipment angeht), halte ich auch für eine gute Idee. Tatsache ist doch, dass viele Spieler entweder das eine oder das andere spielen. Gleiches Equip würde dazu führen, dass zB. „pro“-PvE Spieler auch einen großen Vorsprung im PvP ggü. Casuals haben. Und es bleibt die Tatsache, dass PvP-Equip eben auch deutlich defensiver designed ist als PvE-Equip.

    Gruß,
    Verdammt

  2. Versteh das Problem jetzt auch nicht wirklich.
    Im Prinzip wurde doch genau dass was du forderst mit den Achievements und Hardmodes gelöst?
    Die meisten Sachen sind bisher nur optisch (Protodrachen, Titel) und was man an besseren Items bekommt ist vom Unterschied her minimal zum normalen Modus – ich finde mehr kann man nicht verlangen.

  3. @Verdammt

    Soweit ich weiß die die Trennung der Ausrüstung aus EQ2 geklaut. Sony hatte dort dramatische Probleme die Ausrüstung zu balancieren und hatte sich für diesen Weg entschieden. Daß es möglich ist in einem MMO Ausrüstung zu gestalten die für PvE und PvP gleichermaßen gut geeignet ist das hat Warhammer sehr schön bewiesen.

    Die Frage ist nur will ich das ?

    Wenn ich strikt trenne so wie es derzeit der Fall ist dann führt das zu einem segmentierten Spiel. D.H anstatt daß meine Kunden „morgens farmen, mittags PvP spielen und abend Instanz gehen“ nutzen sie im besten 2/3 des Contents den ich als Anbieter für teuer Geld einbaue.

    Der Monopolist verschwendet in hohem Masse seine Ressourcen. Am Ende des Tages geht das zu Lasten der Programmqualität und des Contentnachschubes.

    Deshalb finde ich persönlich den Ansatz aus Warhammer intelligenter.

    Luna

  4. Gleiches Equip würde dazu führen, dass zB. “pro”-PvE Spieler auch einen großen Vorsprung im PvP ggü. Casuals haben. Und es bleibt die Tatsache, dass PvP-Equip eben auch deutlich defensiver designed ist als PvE-Equip.
    ———————————————————————–

    Ich fand es damals, als es noch keine Abhärtung gab, besser; ganz einfach, weil man ohne Probleme in PvE-Rüssi PvP machen konnte. Es gibt nun einmal Klassen / Skillungen, die sind für PvP denkbar ungeeignet und die bleiben mit Abhärtung noch mehr außen vor. Rüstung die gleichermaßen für PvE / PvP geeignet ist würde Leute mit geringer Zeit wesentlich mehr entgegenkommen – ich kann im Augenblick noch nicht mal 1/3 des Spiels ausschöpfen; außer twinken, questen und ab und zu eine Ini bleibt nichts, bei gleichwertiger Rüssi könnte ich wenigstens wieder PvP machen, was mir durch die Teilung verwehrt bleibt – im Grunde brauche ich als Priester dort nicht auftauchen, in PvE- Rüssi noch viel weniger.

  5. Ich stimme an der Stelle Lunahexe zu. WoW stellt 2-3 Minispiele in einem Spiel dar, die durch Sonderattribute zu gentrennter Spielweise führen.

    Ist das eine gute Lösung für die langfristige Spielplanung?