Alle 4 Wochen

Nach meiner Auffassung sollte ein MMO-Anbieter alle 4 Wochen so viel neuen Content in ein Spiel patchen daß es wieder für 4 weitere Wochen langt. Dabei heißt Content nicht zwingend neue lila Epixxe.

Das Beispiel WoW zeigt doch sehr deutlich wie übel ein Spiel aus dem Gleichgewicht geraten kann wenn ich alles dem Sammeln von Ausrüstung unterordne. Natürlich soll und muß es in regelmäßigen Abständen auch einen Grund geben neue Ausrüstung zu erwerben. Aber ich darf dabei die „Casuals“ nicht abhängen.

Gerade das Genre RPG hätte da doch jede Menge Möglichkeiten geboten Geschichten zu erzählen. Der Monopolist – und alle anderen Anbieter – hat diesen Ansatz jedoch nicht genutzt. Bei den kleinen Firmen habe ich bis zu einem Gewissen Grad Verständnis dafür – müssen die doch ganz deutlich auch auf die wirtschaftliche Seite schauen.

Beim Einäuigen kann ich dieses Argument nicht gelten lassen. Da wäre es leicht gewesen die Entscheidung zu treffen 100 Mio US$ pro Jahr weniger zu verdienen und statt dessen den Spielern ein Erlebnis zu liefern von dem die Geschichtsbücher noch in 100 Jahren berichtet hätten. Diese Chance wurde jedoch vertan.

Mit den langen Zeiträumen zwischen frischem Content sind aber auch die Spieler gekommen die pünktlich zum Patch reaktivieren, 2 Monate spielen und aus Kostengründen wieder off gehen.

Ich werde meinen „monatlichen“ Abo-Preis auf diese Art und Weise wohl für 2009 auf deutlich unter 5 Euro drücken und nichts dabei verpassen.

Luna

Advertisements

10 Kommentare

Eingeordnet unter World of Warcraft

10 Antworten zu “Alle 4 Wochen

  1. Du musst bedenken, dass alle 4 Wochen neuen Content für die nächsten 4 Wochen zu bringen, viel Arbeit kostet. Wenn ich mir vorstelle, dass ein Unternehmen soviel Arbeit abliefern soll, wo bleibt die Zeit für die Fehlerbeseitigung?

  2. Du hast Recht wenn man nur 32 Programmierer hat dann wird das mit der Fehlerbeseitigung vielleicht etwas schwer. Aber man könnte 32 weitere Programmierer einstellen, jedem davon ein Jahresgehalt von 1 Mio US$ bezahlen, dann würde der Gewinn um ganze 6,4% sinken aber dann würde man auch Leute bekommen die nüchtern zur Arbeit erscheinen. Und genug Ressourcen zur Fehlerbeseitigung wären auch da …

    Luna

  3. Jein, die 32 Entwickler sollten reichen, da deren Arbeit ja nichts mit der tatsächliche Erstellung von „Content“ zu tun hat, die Entwickler bauen nur ein Framework, eine Grundlage im Sinne eines leeren Blattes Papier, das von anderen Personen mit Leben gefüllt wird.

    Diese Leute, die Grafiker, die Gestalter der Häuser/Gegenstände/der Items, die Leute, die die Animationen der Chars, der Monster und der Zauber erstellen, und vor allem die Quest-Designer, die Story-Schreiber (muss ja alles noch zusammenhängend funktionieren) und die Instanzen- und Boss-Bauer haben zu tun.

    Ich schätze, da kommen dann nochmal für diese Arbeiten 50-80 Mann/Frau/Elf zusammen, die dann die eigentliche Arbeit haben.

    Solange kein wichtiges neues Feature für eine Quest gefordert wird (Phasing war sicher nicht trivial zu programmieren) haben die Entwickler eher wenig zu tun, vielleicht neue Verzauberungsformen aus Berufen müssen vorgesehen werden, das neue Tanz-Studio ist sicher eine lustige Sache, aber auch da liegt die Haupt-Arbeit nicht auf den Schultern der Leute, die den Programmcode tippen, sonder bei Designern und Welt-Gestaltern.

    Deren Job ist natürlich nicht zu unterschätzen, nach 4 Jahren wird es bereits schwierig, keine Quests oder Questreihen zu erstellen, die nicht mit einem anderen Teil der Lore in Widerspruch oder in Abhängigkeit steht. Sprich man baut 4 Stunden Quests, prüft 2 Stunden, ob das so passt (oder es gibt da eine eigene Abteilung) und hat dann die Quest 1-2 Wochen im internen Test (wird die Quest gefunden, passt die Beschreibung, wieviel Aufwand bereitet die Quest).

    Und ja, ich denke, das dieser Teil des Spieledesigns der weitaus wichtiger Teil ist, da dadurch die Leute besser zu halten sind als durch tolle Grafik oder ähnliches. Mehr so epische Reihen wie die Quest in der Drachenöde, die zur Befreiung von Undercity führt, die Questreihe um Thorim, die Quest um die Worgen in den Grizzlyhügeln würden dem Spiel sicher guttun, nur wenn ich mir den Ruf bei den Söhnen Hodirs in der eigenen Gilde anschaue, naja, das nehmen mir persönlich viel zu wenige Leute an, und viele sind dann eher auf den Quest-Helper-Zeiger fixiert als auf die Beschreibung im Log.

  4. Mein persönlicher Favorit bei den Quests war die Onyxia-pre. Hat mir sehr schön gefallen.

    Anders herum, was kann ich in 4 Wochen herstellen, dass dem Spieler für ca. 30 Stunden (gehen wir von einem Casual Spieler) im Monat ausreicht. –> Eigentlich nicht so viel oder?

    Und bedenkt dass das Geld erst nach dem Release kam, vorher ist es nur reingepumpt worden, und da war vielleicht nicht soviel Zeit für QM.

  5. Gudi

    Schau doch mal in’s Bufed-Forum, wie dort gejammert wird, wenn Blizzard neuen Inhalt liefert und es dabei keine Epics gibt.

    Wenn neue Quests oder Herausforderungen oder einfach Albereien geliefert werden würden, wären (zu) viele Spieler unglücklich und furchtbar entäuscht. Die wollen halt einfach den schnellen Sex ähm die schnellen Epics. Mehr, mehr, meeehr!
    Was ja auch nicht verkehrt ist, da das Spiel zu sehr großen Teilen darauf basiert seinen Charakter bzw. seine Charakterwerte zu verbessern.

  6. Du hast Recht wenn man nur 32 Programmierer hat dann wird das mit der Fehlerbeseitigung vielleicht etwas schwer. Aber man könnte 32 weitere Programmierer einstellen, jedem davon ein Jahresgehalt von 1 Mio US$ bezahlen, dann würde der Gewinn um ganze 6,4% sinken aber dann würde man auch Leute bekommen die nüchtern zur Arbeit erscheinen. Und genug Ressourcen zur Fehlerbeseitigung wären auch da …
    _____

    Leider ist Actvision ein börsennotiertes Unternehmen und die Aktionäre dürften gegen 6,4% Verlust ewas einzuwenden haben 😉 – wobei sich bei der gegenwärtigen Entwicklung die Frage stellt, ob anders der Verlust nicht größer ist. Alle 4 Wochen neuer Content ist absolut unrealistisch und wird auch nur von Hardcore-Spieler benötigt.

  7. Der Verlust bei Kunden wie Luna beträgt 66% weil Luna nur ein Bruchteil an Abo-Gebühr bezahlt aber volle 100% Content bekommt. Wenn 10% aller Kunden sich so verhalten wie Luna dann geht es ungefähr 50:50 aus. Aber wenn es 15% sein sollten dann würde man mit dem „alle 4 Wochen“ Konzept schon wirtschaftlich besser fahren.

    Luna

  8. Ich sehe das Hauptproblem darin, dass Blizzard zu einem Konzern gehört, dessen Aktionäre nicht an langfristiger Kundenbindung interessiert sind, sondern an kurzfristigen Gewinnen.

  9. Montbron

    Ja, Activision wird auch als Endgegner in Diablo 3 auftauchen.
    😉

  10. Montbron lästert

    „Ja, Activision wird auch als Endgegner in Diablo 3 auftauchen.“

    Was aber keiner sieht weil alle Spieler wegen der baby-bunten Comic Grafik in D3 vorher aufs Klo müssen.

    Luna