6 Jahre im Spiel

Auf dem MMO-Champion blue-tracker gibt es eine schöne Zusammenfassung einer Diskussion zu Zaubern und wie sie funktionieren. Am Ende heißt es „Essentially there will be no ranks.“ (im neuen Addon). 6 Jahren waren die Zauberränge im Spiel und dann werden sie entfernt weil die Entwickler überfordert sind … ohne Worte.

Nicht daß ich nicht einräumen möchte daß das WIE durchaus überdenkenswert ist. Durch das permanente Herumgespiele ist derzeit jeder Zauberrang faktisch wie ein eigener Zauber der einzeln balanciert werden muß. Aber das haben die Entwickler doch selber verpfuscht. Hätten sie die Zauberränge immer schön linear skaliert dann hätten sie jeden Zauber auch nur 1x balancieren müssen.

Mit dem Wegfall der Ränge gibt es auf 60,70 80 nur noch einen neuen Zauber zu lernen – das spart viel Gold und so mancher wird nur noch alle 5 Stufen zum Lehrer gehen – weil was soll er da wenn es da keine neuen Zauberränge mehr zu kaufen gibt. Was ist der Nutzen für den Spieler wenn die Zauberränge entfernt werden ? Wenn man das will warum hat man das nicht vor Jahren gemacht als man anfing an der Struktur der Zauber herum zu spielen ? Warum hat man stattdessen jahrelang Ressourcen für Änderungen am Zaubersystem verschwendet ? Wäre es nicht sinnvoller gewesen diese Ressourcen für neue Inhalte zu verwenden ?

Nach 6 Jahren verschwinden die Zauberränge aus dem Spiel und ich habe Zweifel daß die Entwickler des Einäugigen es diesmal hinbekommen.

Luna

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7 Kommentare

Eingeordnet unter World of Warcraft

7 Antworten zu “6 Jahre im Spiel

  1. Socordia

    Nahkämpfer hatten schon immer nur einen Rank.

  2. Dann gibts auch kein Downranking mehr, wie? Bei einem Boss wie Anub’Arak ist das aber nicht so genial.

    LG

  3. Ich fühle micht mal wieder genötigt zu schreiben dass du das vlt. etwas zu einfach siehst. Ich weiß nicht wie es bei dir ist, aber ich selbst kann nicht genau sagen wie die Welt in sechs Jahren aussehen wird. Daher kann ich auch niemanden etwas vorwerfen der etwas ausprobiert, im nachhinein feststellt dass die Lösung nicht optimal ist, und dann eine andere Lösung nachsetzt.
    Warum hat man nicht gleich anfangs des 20. Jahrhunterts Motoren gebaut die 110 PS haben, aber nur fünf Liter Sprit verbrauchen? Wahrscheinlich weil man erst Erfahrungen sammeln und weiter forschen musste.

  4. @Alfonius
    Der Vergleich hinkt etwas. Das eine nennt man Forschung und Entwicklung, das andere ist „nur“ bisschen Überlegen.

    Das gleiche könnte man auf Level projizieren. Muss man in einem Spiel leveln müssen? Oder ist das leveln nur eine Grenze die man überschreitet um in neue Gebiete zu kommen?

  5. Ist mir hier noch was eingefallen:
    Bei Guild Wars könnte man auch einen lvl1 Char mit Imba skills+Waffen und Rüstung ausrüsten, würde dem aber nichts bringen, weil er die Anforderungen nicht erfüllt. Und die Stärke der Zauber oder anderer Fertigkeiten wird nicht nach Level beurteilt.

  6. Nunja, verschiedene Ränge sind halt ein Ansatz Zauber zu skalieren. Klar hätte man dies schon vorher rein Linear machen können, aber man hat sich anscheinend für den Weg der Ränge entschieden. Luna legt doch immer großen Wert auf Charakterentwicklung, das lernen mächtigerer Zauber würde ich dazu zählen.
    Ich selber bin immer gerne zum Trainer gerannt und habe mich über neue, stärkere Ränge gefreut.
    Was ich nicht verstehe ist, dass Luna sich darüber beschwert, dass eine Umsetzung die er für unzulänglich hält, nun durch eben jene Umsetzung die er für gut hält ersetzt wird.
    Downranking war sowieso nur für Heiler interessant, und es wurde durchaus genutzt. Mit dem gleichsetzen der Manakosten wurden die niederen Ränge ja schon quasi abgeschafft, es folgt nun halt letzte Konseqzuenz.
    Ich selber hätte sie ja beibehalten, einfach weil das Lernen neuer Zauber eine zuverlässige Goldsenke ist. Aber nein, Spieler geben lieber Gold für ein Mammut aus als für Zauber.

    Zum Thema Balancing, Seiteneffekte und Komplexität:
    Ich weiß nicht ob es am eigenen technischen Hintergrund liegt, aber ich selber habe schon eher Verständnis für Effekte die im Spiel auch in Liveversionen beobachtet werden, ohne dass Sie auf den PTRs entdeckt wurden. Sicher nicht für alles, aber dennoch für einiges.

  7. Naja, stimtm schon mit dem Abschaffen des Rangsystems und dem Einführen des neuen Skalierenden Systems, mache ich mir schon gedanken wie sie das machen wollen.

    Es ist nunmal so das die Zauber ja nicht so einfach nach Schema X funktioniert hätten. Einfach einen Multiplikator hinterzuhängen der Stufenbezug hat halte ich für extrem schwierig, zumal ja durchaus Sprünnge im Progress sind. Das fängt ja schon in den Startgebiten an. Die Mobs von 1-5 sind wesentlich schwächer als die Mobs auf Stufe 6+ der Sprung von Stufe 5 zu 6 ist IMHO nicht mal ansatzweise liniear und später im Spiel gibt es auch immer wieder solche Stufen. Diesen wurde bislang mit den neuen Rängen dann Rechnung gezollt, bei einem einizigen mitskalierenden Spruch, werden sie Intern trotzdem für fast jeden Skill einen Richwert anpeilen, ansonsten führt das dazu das zu betimmten Punkten im Spiel eine Fähigkeit eindeutig zu stark oder zu schwach ist.

    Ich sehe nciht so richtigig wo der Vorteil liegt, für mich macht das eher den Eindruck das Blizzard demnächst 85 Versionen zu balancen hat, wobei ja die Downranking auf Maxlevel sowieso kaum noch eine Rolle spielt. Für Schadensklassen gar nicht und für Heiler nur in besonderen PvE Mechaniken (Manaersparnis ist ja schon lange über Bord). Im PvP spielt Downranking auch keine Rolle. Von Daher sieht es mir nach eher mehr, denn nach weniger Arbeit aus.

    Zumal sollte Blizzard (oder jemand anderes) wirklich glauben sie könnten das über EINE FORMEL pro Spruch/Fähigkeit lösen, dann tut derjenige mir wirklich leid. Denn zusätzlich zum Level stehen ja auch noch ganz andere Möglichkeit in Punkto Skillpunkten und Ausrüstung zur Verfügung die ja auch berücksichtigt werden sollen. Mit den vielen Variablen wird das auf jeden Fall eine ziemlich aufgeblähte Formel, die dann aber auch wieder zu massig Problemen führt wenn man einen Zauber gegenüber einer anderen Ability einer anderen Klasse pushen oder nerfen will.

    btw.

    Luna schrieb: Hätten sie die Zauberränge immer schön linear skaliert dann hätten sie jeden Zauber auch nur 1x balancieren müssen.

    linear skalieren die bei weitem nicht. Sagen wir mal ein Spruch X macht derzeit auf Stufe 80 15k Schaden im Schnitt und auf Stufe 1 im Schnitt vielleicht 30. Ihr könnt ja gerne mal selbst fix einen Graphen zeichnen, aber ich erinnere mich nciht auf Stufe 10 meine 2k Frostblitze rausgefeuert zu haben, ebensowenig wie ich auf level 60 die 12k Attacken rausgeholt hätte um alles auf der Höllenfeuerhalbinsel zu onehitten.^^