5-10 Engines

Wenn ich ehrlich bin würde ich es gerne sehen wenn die Firmen aufhören würden eigene Engines zu entwickeln und stattdessen kommerzielle verwenden würden – sagen wir aus einem Pool von 5-10 Stück. Die Anzahl wäre groß genug um den Wettbewerb zwischen den Anbietern von Engines über Preis, Service oder Leistung aufrecht zu erhalten und diese trotzdem weiter zu entwickeln. Gleichzeitig könnte über den Preisdruck der Preis soweit sinken daß auch der dümmste Entscheider weiß das er das nicht selber machen kann.

Warum ich das will ? Ich finde ein Großteil der selbst entwickelten Engines ist grottenschlecht. Was völlig natürlich ist wenn man sich für eigene Engines entscheidet weil man glaubt das sei günstiger. Aber meine eigenen Leute die ich an die Engine setze die leben nicht von Luft und Liebe – die wollen essen, die wollen Gehalt und sie verbrauchen Ressourcen die anderswo fehlen.

Der nächste Faktor ist Zeit. Möglicherweise habe ich begnadete Entwickler die so etwas auch können. Dann müssen sie es immer noch machen. Das kostet neben allem anderen auch Zeit. Eine gekaufte Engine hat diesen Zeitfaktor schon hinter sich gebracht. Fehler bereinigt. Optimierungen durchgeführt.

Ohne diesen Zeitfaktor sieht meine Eigenentwicklung vielleicht aus wie das Ressourcen verschlingende Monster das WoW benutzt – eine babybunte Comicwelt die wassergekühlte Rechner braucht wenn sie ruckelfrei laufen soll.

Luna

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12 Kommentare

Eingeordnet unter World of Warcraft

12 Antworten zu “5-10 Engines

  1. Goa

    Das Problem an vorgefertigten Engines ist aber das sie nur bedingt flexibel sind, und die Sachen die man ergänzen muss meist deutlich aufwendiger zu programmieren sind als bei einer selbst für dieses Projekt entwickelten Engine.

    Und gerade dein viel gescholtenes WoW hat eine extreme flexible Engine, was sie natürlich auch aufwendiger macht, aber eine dermasen riesige frei begehbare Welt ohne nachzuladende Zonen (beim Kontinentwechsel mal abgesehen) war beim Release schon eine halbe Revolution. Und von der grafischen Qualität abgesehen sehe ich derzeit keine Engine auf dem Markt die bei gleicher Belastung signifikante Performancevorteile bieten würde. Das hier durchaus auch nicht alles perfekt funktioniert ist klar, aber das hängt auch immer Stark vom eignenen System ab. Lotro ist z.B. bei mir eine einzige absturzgeplagte Slideshow, und das obwohl ich Windows extra komplett neu und sauber installiert habe um da irgendwelche Komplikationen auszuschließen.

    Übrigens hab ich seitdem in Dalaran auch keine (PC-bedingten^^) Lags mehr 😉

  2. Kheldan

    Gegenbeispiel Vanguard. Kommerzielle Engine alleine hilft nicht viel.

  3. @Kheldan:
    Jo die haben die Unreal2.5 bei Vanguard „umgebaut“ um sie „anzupassen“. Was sie nicht hätten tun sollen. Die Schuldzuweisung von mir landet von bei den Jungs von Sigil und Brad McQuaid. Nicht bei Unreal die eine ordentliche Engine gebaut haben.

    @Goa:

    Performance & Leistung> Flexibilität

    Dann müssen die über bezahlten Programmierer eben mit weniger Komfort leben. Ich sehe derzeit leider extrem viele Engines die das Wort kaum verdienen.

    LotRO hat im übrigen auch eine Eigen-Entwicklung – eine weiter entwickelte DDO-Engine die nach meinen 2006er DDO Unterlagen nichts anderes ist als eine weiter entwickelte Asherons Call 2 Engine.

    Die LotRO Probleme die du beschreibst kenne ich übrigens nicht. LotRO schnurrt bei mir wie ein zufriedenes Kätzchen rund um die Uhr während WoW rund um die Uhr laggt.

    Ich habe auch einen Grund für meine Forderung – STO benutzt offensichtlich eine eigene Engine und … aber dazu morgen mehr.

    Ich habe auch bislang Dragon Age: Origins nicht gekauft. Die Bioware eigene Engine hat (neben weiteren Gründen) dazu beigetragen.

    Performance & Leistung > Flexibilität

    Luna

  4. Mein Computer ist nicht wassergekühlt; während ich spiele zeichnet mein Computer manchmal TV-Sendungen auf und das Spiel läuft trotzdem ruckelfrei – deine Behauptung ist total übertrieben.

  5. Es gibt oft gute Gründe eine eigene Engine zu entwickeln. Zum einen wäre da die Kosten welche wirklich erheblich sind. Für eine aktuelle Engine darf man dann schon mal 250.000 – 500.000 USD + Umsatzbeteiligung (5 – 10%) auf den Tisch legen.

    Ein anderer Grund kann sein, dass man keine passende Engine findet welche einen Großteil der Features unterstützt welche man benötigt.

    Und manche Hersteller wollen sich nicht in eine Technologieabhängigkeit begeben. Wer eine fremde Engine einsetzt kann keine Entscheidungen mehr über die technologische Zukunft der Engine treffen.

    Was Wow angeht hat war der Grund wohl, dass man auch einen Mac-Client bereitstellen wollte. Afaik gibt es nur eine gute Grafik-Engine welche auf Mac läuft; nämlich die von id Software und diese ist ersten sehr teuer und ist vom Featuring nicht unbedingt für MMOs geeignet.

  6. joescylla argumentiert

    „Ein anderer Grund kann sein, dass man keine passende Engine findet welche einen Großteil der Features unterstützt welche man benötigt.“

    Im Fall von Vanguard und der Unreal muß man halt sagen daß es schon vorher einen Beweis gab daß die Engine MMO-geeignet ist – L2 läuft damit. Nachdem was man so hört auch stressfrei.

    Natürlich verursacht eine Fremd-Engine auch Kosten. Aber 500.000+ US$ für 3 Jahre Entwicklungszeit finde ich „billig“. Was kosten mich denn meine eigenen Leute über 3 Jahre hinweg ?

    Luna

  7. Ramuh

    Mit ner Engine einkaufen isses ja nich getan, die muss auch noch (extrem) modifiziert werden. Wenn man nicht modifiziert sehen alle Spiele auf der Engine irgendwie gleich aus.

  8. Goa

    Von den reinen Kosten her wirst du recht haben, da ist eine Lizenz-Engine meistens günstiger, sonst würde sie ja auch niemand kaufen. Die Frage ist ob sie sich für das jeweilige Projekt vom Kotzen/Nutzen-Faktor her rechnet. Wenn ich an der Engine viel umbauen muss, oder es aber absehbar ist das ich in Zukunft viel Änderungswünsche habe die sich nur schwer umsetzen lassen, dann kann es durchaus sinnvoll sein den auf den ersten Blick „teureren“ weg über eine Eígenentwicklung zu gehen. Nicht zuletzt bietet sich ja da auch die Möglichkeit diese widerrum zu verkaufen.

    Btw. gibt es eigentlich in anderen MMO`s Phasing wie in WoW ? Da fehlt mir leider der Überblick…

  9. @Goa:

    Phasing in dieser Form halte ich für mit-ursächlich für die Performance-Probleme die WoW hat. Die Daten sind wohl auch weiterhin da und werden wohl nur nicht angezeigt.

    LotRO benutzt für diese Effekte „richtige“ Instanzen und hat dadurch keine Probleme.

    Luna

  10. Die Unreal-Engine ist sicher MMO-fähig (und wahrscheinlich sowieso die beste Engine für Entwickler).

    Allerdings für WoW damals nicht geeignet weil es damals keine Mac-fahige Version der Engine gab.

    Und was ich eigentlich in meinen vorherigem Kommentar noch sagen wollte ist, dass die Entwicklung einer Grafik-Engine nicht so aufwendig ist wie es viele denken. So mal grob über den Daumen geschätzt brauch man dafür 1 – 2 Entwickler für die Engine und um die 3 Tool-Entwickler bei einem Zeitraum von 1 – 2 Jahren. Wie es Crytek gezeigt hab reichen auch 3 Leute insgesamt bei einem Jahr Entwicklungszeit.

  11. Goa

    @Luna

    Gut möglich dass das Phasing mit eine Urasche für evtl. Performance-Probleme sind. Wobei diese wie gesagt bei mir seit der Windows-Neuinstallation nur noch gelegentlich in Dalaran auftreten, und da kann ich sie verkraften, ansonsten läuft WoW Butterweich.

    Aber dass ist eben wieder sowas was man vermute ich mal nicht einfach so im nachinein auf jede Engine draufklatschen kann, und ich persönlich finde das Phasing genial und deutlich Atmosphärischer als eine Instanzierte Lösung. Aber ist wohl auch Geschmacksache.

  12. Das mit dem Mac-Port ist sicherlich ein schwer gewichtiges Argument. Aber daß ich Geld & Leute für eine eigene Engine habe heißt nicht daß das Ergebnis hinterher besser oder billiger wird als bei einer gekauften. Also insbesondere wenn die gekaufte technisch/graphisch noch immer auf der Höhe der Zeit ist würde ich erwarten daß sie einfach „polierter“ ist als die selber gestrickte.

    Und wir haben 2010 – es gibt auch genug MMO taugliche (Besonderheit Mac) Engines.

    Beim Phasing tue ich mir schwer. Ich nehme es noch immer als außerordentlich buggy war – insbesondere im Zusammenhang mit Erzen/Blumen. Aber selbst wenn das irgendwann einmal behoben sein sollte würde ich immer eine Instanz bevorzugen. Schon alleine weil dadurch idR klar ist in welcher Phase/Instanz/Questfortschritt ich mich gerade befinde und ich mich besser orientieren kann.

    Luna