Aion merges

Auch Aion hat es jetzt erwischt und muß seine (EU) Server zusammenlegen. Damit würde ich dem EU-Teil des Spieles den Flop-Status zuweisen ungeachtet dessen daß das Spiel in Asien prächtig läuft. Aber der kulturelle Unterschied war wohl zu groß um ein „Asia-Spiel“ hier zu einem Erfolg zu machen.

Bei der Frage was denn den Unterschied ausmacht fällt mir zuerst Asia-Grafik ein. Ein Spiel das im Westen Erfolg haben soll braucht auch (neben asiatischen) europäische, afrikanische oder lateinamerikanische Gesichter, Häuser, Landschaften. Das Nächste sind westliche Klassen. Es gibt eine Tradition an RPG-Klassen die auf Vielfalt basiert. Ein Spiel mit nur 4 Klassen (8 Sub-Klassen) kann diese Vielfalt kaum leisten. Natürlich kann ich auch ein Asia-Spiel zu einem wirtschaftlichen Erfolg machen – ein Beispiel hierfür ist Runes of Magic. Auch das ist mir persönlich viel zu asiatisch und die Klassen halte ich für schlecht. Aber der Verzicht auf die Abo-Gebühr und der intelligente, weil weiche Item-Shop beschert frogster verdiente Gewinne.

Aion ohne Abo-Gebühr hätte seine (anteiligen EU) Entwicklungskosten sicherlich wieder eingespielt und für ordentlich Wettbewerb auf diesem Markt sorgen können. Aion mit Abo-Gebühr konnte dies nicht leisten. Die Zeit der Abo-Gebühr ist auch im Westen vorbei.

Der Einzige der von der Abo-Gebühr noch prächtig lebt ist der Monopolist der wie ein Dinosaurier dieses Bezahlmodell verteidigt.

Luna

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5 Kommentare

Eingeordnet unter Aion, Runes of Magic, World of Warcraft

5 Antworten zu “Aion merges

  1. Mem

    Ehrlich gesagt stimme ich dem Fazit zum Tod des Abomodells nicht zu. Es gibt nicht nur WoW, das offensichtlich via Abomodell rentabel ist, sondern auch Eve beispielsweise. Dazu kommen dann Spiele wie War, die zwar als Flops gelten, offenkundig aber dennoch mit einer gewissen Marge betrieben werden können. Die kritische Größe für ein wirtschaftlich betriebenes Abomodell liegt eben nicht in einer siebenstelligen Abozahl sondern deutlich drunter.
    Im übrigen hast du neulich selber ein gutes Beispiel genannt, warum DLC eben nicht die Lösung aller Probleme ist, und das ist nunmal die Tatsache, dass du auf einmal eine Spielerschaft hast, die sehr unterschiedlichen Content überhaupt spielen kann, weil jeder unterschiedlich viele Module unterschiedlicher Art kauft.

  2. Eve ist sicherlich ein Erfolg in der Nische weil es seine Entwicklungskosten wieder eingespielt hat.

    WaR hat dies nicht und wird deshalb von mir als Flop gewertet – auch wenn es sicherlich seine Spieler findet.

    Luna

  3. kheldan

    Gibt es eine Quelle dafür, daß WAR seine Entwicklungskosten nicht reingespielt hat?

    Von WAR wurden immerhin 1 Mio Spieleschachteln verkauft, und es hatte anfangs ca. 500.000 Abonnenten. Da sind schon einige Millionen Umsatz zusammengekommen.

    Ich glaube auch nicht, daß das Abonnentenmodell am Ende ist. Denn ein sogenanntes Free2Play-Spiel braucht sicher länger um soviel Geld per Itemshop reinzuholen, als ein MMO, bei dem durch Verkauf der Spieleschachtel und der Abogebühr quasi automatisch Geld reinkommt.

  4. Die „Spiele-Schachtel“ bringt kaum mehr Geld als 1x GameCard – eher weniger wegen der Produktionskosten.

    Daß mit f2p die Gewinne (und die Anzahl der Server) höher sein können also im Abo-Modell das zeigt Turbine mit DDO-USA. Dort wurden nach der Umstellung neue Server aufgemacht und Turbine spricht von 500% mehr Umsatz.

    https://lunahexe.wordpress.com/2010/03/06/500-umsatzplus/

    Das WaR zeige Entwicklungskosten nicht wieder eingespielt hat das halte ich für gesichert. Von Vanguard ist bekannt daß die Entwicklung 32-35 Mio US$ gekostet hat. WaR dürfte da deutlich drüber liegen.

    Auf der Einnahmen Seite muß außerdem davon ausgegangen werden daß die Netto-Rendite nicht an die 42%-45% beim SchneeSturm herankommt sondern deutlich darunter liegt. Rechnen wir einmal mit 30%. Da gehen außedem die Lizenzgebühren an Lizenz-Gebühren an Games Workshop ab. Am Ende werden es kaum mehr als 20% netto Rendite sein. 13 Euro im Monat *12 *0,2 = ca 31 Euro / Jahr und Spieler. Die fiktiven 1 Mio Spieler hätten 1 Jahr lang durchhalten müssen um die Entwicklungskosten wieder einzuspielen.

    Bei noch 100.000 Spielern dauert es halt 10 Jahre …

    Luna

  5. Ich glaube eher, daß Aion nicht so erfolgreich war, weil es doch sehr Asia-lastig ist, Tendenzen zum Grinden aufweist, das PvP nicht gerade sehr leicht zugänglich ist und die Levelkurve nach hinten extrem ansteigt. Das alles machte Aion nicht zum „WoW-Killer“, weswegen viele nach dem ersten Monat aufhörten. Ich denke es liegt nicht an der Abo-Gebühr.