Cause and Effect

Im Video-„Manifesto“ auf ihrer Website sprechen die Leute von Guild Wars 2 mehrfach von „Cause and Effect“ (Ursache und Wirkung). Grundsätzlich finde ich das gut. Allerdings bin ich der Auffassung daß man es dem Kunden auch sagen muß.

Gibt es eine Entscheidung zu treffen dann muß man den Spieler auch tatsächlich in die Lage versetzen diese zu treffen. Es muß also klar sein daß an der Stelle X eine Entscheidung Y getroffen wird die Auswirkung auf das Spiel hat. Im Idealfall hat der Spieler sogar eine ungefähre Vorstellung davon was das für eine Auswirkung sein kann. KotoR hatte ein derartiges System.

Das „Problem“ das dann allerdings entsteht ist daß die Spieler auch tatsächlich die Entscheidungen treffen sie sie selber mögen und nicht unbedingt die die sie laut Entwickler treffen „sollen“. Ist ein Quest-NPC einfach nur „unsympathisch“ oder „uncool“ kann es durchaus passieren daß an einer Spiel-Relevanten Stelle eine überwiegende Mehrheit die Entscheidung Z trifft und damit die Spielbalance beeinflußt.

Mal schauen ob das bei Guild Wars 2 klappt. Immerhin wird uns dieses Mal Persistenz versprochen. Teil 1 war zumindest ein Online RPG welches ein wirtschaftlicher Erfolg war. Ob sein Nachfolger das wiederholen kann muß man abwarten. Saubere Technik, gute Klassen, schöne Geschichten und brauchbares UI sollten allerdings helfen.

An der Stelle gilt das Konzept von „Cause & Effect“ nicht nur für die Spieler sondern auch für die Hersteller und Anbieter 🙂

Luna

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8 Kommentare

Eingeordnet unter Guild Wars 2, MMO-Allgemein

8 Antworten zu “Cause and Effect

  1. Ich denke, mit Cause & Effect sind einfach nur Phasing Quests gemeint. Man ist alleine der Held und „trifft“ eine Entscheidung, wodurch sich die Spielwelt via Phasing verändert. Klingt so wie im Trailer formuliert immer ganz toll, macht das Spiel auch sehr erzählerisch, ist aber weder neu noch im Sinne eines MMOs, da das Spiel weiter in Richtung SoloRPG verschoben wird.

    Naja, abwarten und Tee trinken.

  2. „Phasing Quest“ wäre für mich ja ein Grund das Spiel erst gar nicht zu kaufen. Ich habe die in WoW kennen lernen „dürfen“ und finde sie ne Katastrophe. Dann lieber verzweigte Handlungsstränge einer Geschichte schön sauber mit unterschiedlichen Instanzen lösen wie in LotRO – gefällt mir deutlich besser.

    Luna

  3. was arenanet mit phasing quest meint ist, dass wenn du als spieler an einem monster vorbeiläufst und das monster zu dir sagt, „ich gehe jetzt da rüber und rotte das komplette dorf aus“. darauf hast du die entscheidung ob du das monster umbringst oder nicht. wenn nicht wird das dorf ausgelöscht. danach ist das dorf ausgelöscht und es bleibt so 😦 falls du das monster erledigst bist du für die dorfbewohner der held 😉
    natürlich kannst du das monster auch leben lassen und erst nach dem die bewohner getötet wurden, kannst du diese wiederbeleben, bist wieder ein held 🙂
    oder einfach weiterziehen. falls man die erste möglichkeit in betracht gezogen hat, kann es passieren dass das monster sich weitervermehrt und wenn keiner der spieler da etwas dagegen unternimmt wird das land von ziemlich bösem regiert (siehe monstermama oder monsterpapa 😉 ) dann gäbe es auch eine möglichkeit alles wieder umzudrehen.
    ich hoffe ich konnte meine vorstellung von phasing quest bisschen darbringen und ich hoffe dass ich damit nicht zu weit von a-net vorstellungen abgedriftet bin.

  4. Ich glaube nicht, das Arenanet das konsequent durchzieht. Das ist viel zu komplex um es sinnvoll in einem MMO umzusetzen. Bzw wird auf Dauer die Spielwelt zu sehr teilen. „Oh, bei dir sind alle tot im Dorf? Ich habe das Monster getötet… na dann, öhm, können wir hier ja nix gemeinsam machen…“

  5. LotRO benutzt Instanzen zum Erzählen so nach dem Motto:

    IF Quest.Stand=1 THEN Open.Instanz A1 ELSE Open.Instanz A2 ENDIF

    Der Vorteil ist für mich zB daß die Leute in der „gleichen Zone aber unterschiedlichen Instanzen“ nicht miteinander reden könne. Was für mich logischer ist.

    Um bei dem obigen Beispiel mit den Zentauren zu bleiben – wenn ich Entscheidung A getroffen habe und das Dorf wurde nicht niedergebrannt warum sollte ich mit jemanden reden können der Entscheidung B getroffen hat die zum niederbrennen geführt hat ?

    Luna

  6. Um bei dem obigen Beispiel mit den Zentauren zu bleiben – wenn ich Entscheidung A getroffen habe und das Dorf wurde nicht niedergebrannt warum sollte ich mit jemanden reden können der Entscheidung B getroffen hat die zum niederbrennen geführt hat ?

    vielleicht aber bekommst nur DU die wahl was die zentauren machen? weil die entscheidungen nur einmalig erledigt werden können? und wenn du dich dagegen entschieden hast, musst du die ja noch besiegen! einfach nur zu sagen „ich helfe“ ist noch lange nicht geholfen, die monster können ja doch bisschen stärker sein 😉

  7. Darkor

    So wie ich das verstanden habe, läuft es nicht über Phasing, sondern in einer veränderbaren Welt. Entscheiden sich also viele Spieler, die Zentauren das Dorf niederbrennen zu lassen, dann ist es niedergebrannt und die Zentauren breiten sich noch weiter aus. Bis dann eben wieder genug Spieler kommen, um sie zurück zu drängen. Tun sie das nicht, kann irgendwann ein ganz großer fieser Zentaurenobermops kommen und noch mehr rund herum platt machen.

    Daneben gibt es dann noch instanzierte Gebiete, wo die persönliche Geschichte des Avatars weitergeschrieben wird.

    Und so schwierig ist das ganze auch nicht zu programmieren. Meine Frau, die bißchen Ahnung davon hat, meinte, man schaffe das mit ganz einfachen Mitteln.

  8. ich glaube ich habe einfach den ausdruck wie phasing, der hier benutzt wird, hier einfach nur falsch verstanden.

    darkor hat aber recht, so habe ich auch gemeint 😉