Der Wechsel – Teil 3

So langsam erreichen die Veränderungen in der MMO-Welt auch die „richtigen“ Medien. Selbst auf n-tv gab es einen Bericht zur Umstellung des Need for Speed „MMO“ auf komplett-f2p.

Das Problem der Umstellung ist gar nicht die Umstellung an sich sondern daß ein paar realitätsfremde IT-Entscheider geglaubt haben sie könnten auch 2010 noch mit einen veralteten Geschäftsmodell Geld verdienen. Dabei predige ich doch schon die ganze Zeit wie sehr die Nasen im Unrecht sind. Wie so oft eben 🙂

Die Zukunft der MMO liegt im „weichen“ Item-Shop so wie ihn frogster in „Runes of Magic“ beispielhaft praktiziert und alle Variationen die wir derzeit so sehen werden mittelfristig scheitern. Der Grund dafür ist ein ganz einfacher – Wettbewerbsdruck. Der kommt völlig überraschend von den FaceBook und Browser-Spielen und macht nicht nur dem Abo-Modell sondern auch den diversen „Hybrid-Modellen“ den Garaus. Gut so !

Die Spreu trennt sich nach dieser Wechsel-Phase dann bei der Qualität der Spiele denn da gibt es noch jede Menge zu tun. Richtige Grafik, richtige Klassen und MMORPGS die man auch auf dem Laptop im Garten spielen kann anstatt von künstlichen Tag-/Nachtzyklen ausgebremst zu werden – es wäre schön wenn es irgendwann in diese Richtung hin gehen würde.

Wer bei dieser Entwicklung wohl nicht mehr dabei ist das ist ein WoW – das Spiel wirkt immer mehr wir ein Dinosaurier wie einst EQ1.

Luna

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14 Kommentare

Eingeordnet unter Runes of Magic, World of Warcraft

14 Antworten zu “Der Wechsel – Teil 3

  1. Bonecrusher

    Ein f2p mit Item-Shop ist absolut nix für mich.
    Ich möchte nicht, daß mein Spiel von anderen Spielern versaut wird, weil sie sich spielerische Vorteile durch ein dickes Konto erkaufen können.
    Wenn man den Berichten von Runes of Magic trauen kann, ist man quasi dazu gezwungen, ab bestimmten Levelbereichen Geld in den Itemshop zu investieren, will man mit den anderen Spielern gleichen Levels und dem Content mithalten.
    Ich finde ein solches System doch sehr stark übertrieben, denn es kann zu Überschuldung kommen. Kein Spieleanbieter würde hingehen und sagen „Wir begrenzen den monatlichen Kauf auf 20 Euro, um eine Verschuldung von Mitspielern zu verhindern.“
    Onlinespiele haben die Tendenz, Suchtgefährdend zu wirken. Diese Sucht in Kombination mit unbegrenzten finanziellen Ausgabemöglichkeiten dürften in den letzten Jahren sicher schon einige Menschen in den totalen Ruin getrieben haben.
    Von daher ziehe ich ein Abo-Modell einem Itemshop IMMER vor. Natürlich vorausgesetzt, es kommt „frisches Futter“ in regelmäßigen Abständen, welches mich bei der Stange hält (was bei WoW inzwischen auch nicht mehr gegeben ist).

    Es ist halt wie mit den Anfängen des Internets. Damals mußte man noch die Minutenpreise des Telefonanbieters und gewisse Zusatzkosten (AOL mit 10 Pfennig pro Minute extra nach den 2 „Freistunden“) blechen, um im Internet aktiv zu sein.
    Die Flatrates von heute sind kein Vergleich mehr zu dem bodenlosen Fass des Internets von vor 10 Jahren.
    Jetzt geht die Spieleindustrie hin und macht den Rückschritt in die „Steinzeit des Internets“, denn ein Abo-Modell (ohne Kaufzwang in einem eventuell optionalen Itemshop ohne spielentscheidende Vorteile -> Siehe WoW) ist quasi die Flatrate von heute, währen Itemshop-abhängige Spiele mehr oder minder einen Schritt zurück in die Zeit pre-Flatrate bedeuten.
    Ich warte auf den Tag, wo die Spielehersteller hingehen und eine Minuten-Taktung für’s Spiel mit 1Cent pro Minute einführen. Für Wenig-Spieler mit 2 Stunden pro Woche ein überschaubarer Preis, für Leute mit 20 Stunden pro Woche ein teures Vergnügen.
    Wenn ich mich recht entsinne, ist sogar „Runes of Magic“ quasi darauf spezialisiert, wenn auch über Umwege. Ich habe gelesen, daß RoM für den Chat in öffentlichen Kanälen Geld verlangt (angeblich, um Goldspammer und Level-Anbieter aus dem Spiel zu halten).
    Nein danke. Abo-Modell ja, Itemshop nein.

  2. /fettes sign

    Ein f2p mit Item-Shop ist absolut nix für mich.
    Ich möchte nicht, daß mein Spiel von anderen Spielern versaut wird, weil sie sich spielerische Vorteile durch ein dickes Konto erkaufen können.

    – Vor allem das. Natürlich ist es (fast) überall so, dass man sich gewisse Vorteile erkaufen kann; wer den neuste Tennisschläger hat, tut sich leichter, als jemand mit einem Holzschläger.
    Wer ein Dressurpferd im Wert von 80k Euro hat, wird hoffentlich exaktere Zirkel reiten, als jemand auf einem normalen Freizeitpferd. Wobei das beste Pferd (epische / legendäre Rüssi) nichts nützt, wenn ich die Befehle (hier: Rotation) nicht beherrsche.

    Wenn WoW umgestellt würde, wäre das für mich der Anfang vom Ende.

  3. Der Item-Shop hätte sich niemals durchgesetzt wenn die Anbieter mit Abo-Modell ausreichend Gegenleistung für das Abo geboten hätten. Das ist aber schon lange nicht mehr gegeben.

    Das Abo-Modell basiert auf dem Vertrauen darauf daß die Vorleistung der Kunden durch die Firmen nicht enttäuscht wird. Weil diese Vorleistung aber mit Füßen getreten wird ist dieses Konzept am Ende.

    Luna

  4. Ich halte f2p in drei Situationen für interessant:

    1. Ich habe soviel Geld, das mich nichts kümmert und ich jeden Mist wie Mounts ect. kaufen kann (man stelle sich vor, In WoW gäbe es (schnelle) Mounts nur gegen Cash).
    2. Ich habe sowenig Geld, dass die 10 Euro schon eine Belastungen sind (wobei z.B. Schüler nicht mal eine Kreditkarte haben)
    3. Ich will das Spiel ausprobieren (und dafür gibt es meistens einen Probemonat)

  5. f2p ftw. vor jahren war die hardware sehr teuer, deswegen mussten die kunden die server mitbezahlen. die hardware wird immer günstiger aber die kunden müssen genauso bzw. eher noch mehr monatlich bezahlen. naja, der übliche grund meinerseits.

  6. Jein – Diablo2 und Battle.net waren schon vor 10 Jahren kostenlos. Es ist die Habgier der Firmen die sie zu ihrem Verhalten bewegt und der fehlende Wettbewerb der das Verhalten der Firmen fördert.

    Luna

  7. @Luna,

    ok, die unkosten auf den kunden abwälzen und habgier 🙂

  8. Malygon

    Hey Luna,
    ich frage mich schon lange was genau du meinst wenn du von richtiger Grafik und richtigen Klassen redest. Was ist denn deiner Meinung nach eine richtige Grafik und richtige Klassen? Und nenn mit bitte keine Beispiele, die ich möglicherweise nicht kenne sondern erklär es in deinen Worten.

    Gruß
    Maly

  9. Richtige Grafik = keine stilisierte oder „Comic-Grafik“

    Richtige Klassen = Klassen mit denen sich die Spieler identifizieren (im Idealfall sogar sagen „Ich bin …“) anstatt daß sie sie nur wie Schachfiguren/Shooter-Avatare hin und her bewegen

    Luna

  10. Malygon

    Lunahexe schrieb: Richtige Klassen = Klassen mit denen sich die Spieler identifizieren (im Idealfall sogar sagen „Ich bin …“) anstatt daß sie sie nur wie Schachfiguren/Shooter-Avatare hin und her bewegen

    Hrm… Ich spiele in meiner Freizeit Stift-Und-Papier Rollenspiele. Bei den Spielen geht es darum sich mit seinem Charakter zu identifizieren. Aber wie macht man das am besten? Ganz einfach: Mit Klasselosen Systemen. Sobald man die Freiheit hat seinen Charakter in einem bestimmten Rahmen frei zu gestalten kann man sich viel besser mit ihm identifizieren. Es gibt aber auch Systeme mit Klassen, hauptsächliche auf dem Dungeons and Dragons System basierende Systeme. Die „neue“ 4.te Edition von DnD wirkt sogar inzwischen schon wie ein Computer-Rollenspiel rein von den Regeln her.

    Der große Nachteil von Klassenlosen Systemen ist allerdings das böse B-Wort die Balance. Ich meine man braucht sich nur mal Champions Online angucken (ok du lieber nicht, du hasst die Grafik bestimmt). Es gibt Leute die ihren Superhelden nach ihrem Konzept kreiren und froh sind eine solche Vielzahl an Bau-Optionen zu haben (keine Perfekte Auswahl aber immerhin) dann gibt es jedoch auch jene, die versuchen das meißte aus ihrem Charakter rauszuholen (also Schaden, Tank oder Heilung). Das geht so weit, dass sich der Begrifft FOTM oder „Framework of the Month“ in CO gebildet hat. Denn die Entwickler versuchen durch Patches die Charaktere zu Balancen. Was passiert? Man verlernt all seine Powers (entweder durch IG-Geld, Itemshop-Geld oder aufgehobenen freien Tokens) und holt sich die, die jetzt nach dem neusten Patch am stärksten sind. Und die, die nur ihr Charakterkonzept ausspielen wollen werden benachteiligt, denn plötzlich ist ihre Sammlung an Powers wieder schlechter, da Power X die für sie ganz nett war genervt wurde weil sie mit Power Y zusammen zu stark war.

    Und dennoch sieht man im PvP schwer killbare Gegner und Gegner die unmöglichen Schaden heraushauen.

    In Systemen mit Klassen ist es schwerer sich mit seinem Charakter zu identifizieren, denn der Charakter wird bestimmt nie GENAU das können was du willst. Ein System wie das alte DnD 3.5 (Neverwinter Nights 2 z.B) ist da vermutlich noch am besten. Du hast eine große Auswahl an Grundklassen, mehrere Aufstiegsklassen und verschiedene Richtungen der Spezialisierung. Aber auch hier: Je unbeschränkter das System, desto mehr Optimierung wird betrieben.

    Ich versteh aber was du meinst. In WoW hat man praktisch kaum wirkliche Optionen zur Gestaltung des Charakters. Charaktere gleicher Rasse und Klasse sind optisch kaum unterscheidbar (dank der „Silhouetten-Erkennung“) und Charaktere gleicher Klasse und Skillung bieten auch kaum Unterschiede.

    Ich glaube für MMOs (oder Online-Spiele im Allgemeinen) bevorzuge ich eine solches Klassensystem. Es ist im gewissem Maße gebalanced und man gibt dafür halt die Individualität auf. Aber das ist mir lieber, als das ich in einem Klassenlosen System meinen Charakter so spiele wie ich will und dann nur zu hören kriege „Du kommst nicht auf Raids mit du machst zu wenig Schaden“ oder praktisch eine PvP-Zielscheibe bin. Das mach ich lieber wenn ich mit Freunden zusammen in gemütlicher Runde spiele (wo ich mich nicht um so Dinge wie Raids, PvP oder Damageoutput kümmern muss)

    Gruß
    Maly

  11. Malygon

    Das mach ich lieber wenn ich mit Freunden zusammen in gemütlicher Runde spiele

    Mit „Das“ mein ich „Auf Individualität wertlegen“.

  12. Ich halte das Klassen-System für das „Bessere“ weil es leichter ist sich mit dem Char zu identifizieren. Du spielst einen Nekromanten, einen Blutmagier, etc und „wirst“ dazu.

    Im klassenlosen System fehlen die „Identifikation Labels“ die Deinen Mitspielern mit einem Begriff sagen „wer du bist“.

    Luna

  13. Malygon

    Ok, und wieso kannst du z.b. bei WoW nicht sagen: Ich bin ein Priester!

    Die Spielweisen der verschiedenen WoW Klassen sind immernoch recht unterschiedlich und werden mit Cataclysm noch unterschiedlicher (Eclipse-Bar für Balance Druide, Fokus für Jäger statt Mana und Holy Power für Paladine, aufwertung von Rotationen) was sich halt nicht unterscheidet ist die Spielweise gleicher Klassen mit gleicher Skillung.

  14. Ich war niemals ein Priester – ich war vom ersten Tage an immer Shadow 🙂

    Den Fehler bei WoW sehe ich im 3-geteilten Talentbaum weil er anders als zB in Diablo2 zu völlig unterschiedlichen „Sub-Klassen“ führt. Ein Vergelter hat nun einmal mit einem Tankadin wenig gemein (außer dem völlig bescheuerten T-Set) und darum gibt es nur eine ganz schwache Identifikation mit der „Klasse“ und eine ganz starke mit der jeweiligen Skillung.

    Design-Fehler halt …

    Luna