Linearität

Classic-WoW hatte jede Menge nicht-lineare Quests. Das führte in den Städten zum „Christbaumeffekt“ aus lauter „!“ aber die Spieler haben es geliebt. Zuletzt gab es solche Quests auf der Insel von Quel’Danas. Die Entwickler haben sich leider dafür entschieden die nicht-linearen Quests zu entfernen zu Gunsten zu mehr Linearität. Das mag in Asien gut ankommen aber in der EU/US ist es verhaßt.

In der Zwischenzeit hat es sich wohl herum gesprochen daß es einen kulturellen Unterschied zwischen Asien und dem Westen gibt. Final Fantasy 13 hat deshalb Probleme. Für die asiatischen Anbieter reicht es nicht mehr aus ihre Produkte auf ihren Zielmarkt zu optimieren. Sie müssen auch darauf achten daß sie noch westlichen Vorstellungen entsprechen.

Für die westlichen Anbieter heißt es aber auch daß die „Optimierung“ auf Asien zu Lasten des Heimatmarktes geht. Das erklärt zB auch warum die vielen vielen „Asia-MMO“ die wir im Westen in der Zwischenzeit sehen (mit Ausnahme von Runes of Magic) nur Nischenprodukte bleiben. Mit einem billigen „Asia-Grinder“ läßt sich im Westen kein Geld verdienen. Dabei ist es am Ende eben nicht nur der „Grind“ sondern halt auch das Quest-Design oder der Grafik-Stil.

Wenn ich raten müßte dann würde ich vermuten daß der Magier Chinese in Diablo3 zu Lasten der Akzeptanz im Westen geht 😛

Luna

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Ein Kommentar

Eingeordnet unter Runes of Magic, World of Warcraft

Eine Antwort zu “Linearität

  1. Sie richten sich auf den Markt ein. Sowohl die Asiaten auf unseren, als auch Blizzard auf ihren. Vielleicht sieht Blizzard ja auch im asiatischen Markt seine Zukunft.