Archiv der Kategorie: MMO-Allgemein

4 Jahre später – Teil 2

Was mir doch auffällt ist die Tatsachen daß die „WoW-Bloggospähre“ die es 2010/2011 gab weitgehend erloschen ist. Es gibt niemanden mehr der ein tägliches Blog zum Hobby hat und die meisten haben spätestens 2013 aufgehört zu schreiben. Die einzige die noch gelegentlich schreibt das ist die Noma. Aber auch die ist derzeit wieder in WoW-Pause.

Aus meiner Sicht hatte das Schreiben übder das Spiel immer sehr viel mit der „Betroffenheit“ zu tun. Wenn sich jemand über einen Nerf oder einen dummen Patch ärgert, dann kann das eben auch dazu führen daß er darüber schreibt. Also ist jetzt alles gut in WoW ? Ich denke nicht. Ich denke nach der langen Zeit hat einfach die Begeisterung abgenommen. Man identifiziert sich weniger mit dem Hobby und schaltet einfach öfters aus. Das Bedürfnis zum Schreiben hat außerdem auch mit dem „Wahrgenommen werden“ zu tun. Wenn ich sowieso weiß daß alle die einstmal mein Blog gelesen haben nicht mehr spielen und damit datürlich auch keine entsprechenden Blogs mehr lesen nicht mehr da sind dann fällt es schwerer sich hin zu setzen und Texte „zu Papier“ zu bringen.

Völlig überraschend hat mein Blog auch nach 4 Jahren noch bis zu 10 Aufrufe pro Tag – meinen doch sehr plakativen Überschriften zum Dank 🙂

Luna

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Cause and Effect

Im Video-„Manifesto“ auf ihrer Website sprechen die Leute von Guild Wars 2 mehrfach von „Cause and Effect“ (Ursache und Wirkung). Grundsätzlich finde ich das gut. Allerdings bin ich der Auffassung daß man es dem Kunden auch sagen muß.

Gibt es eine Entscheidung zu treffen dann muß man den Spieler auch tatsächlich in die Lage versetzen diese zu treffen. Es muß also klar sein daß an der Stelle X eine Entscheidung Y getroffen wird die Auswirkung auf das Spiel hat. Im Idealfall hat der Spieler sogar eine ungefähre Vorstellung davon was das für eine Auswirkung sein kann. KotoR hatte ein derartiges System.

Das „Problem“ das dann allerdings entsteht ist daß die Spieler auch tatsächlich die Entscheidungen treffen sie sie selber mögen und nicht unbedingt die die sie laut Entwickler treffen „sollen“. Ist ein Quest-NPC einfach nur „unsympathisch“ oder „uncool“ kann es durchaus passieren daß an einer Spiel-Relevanten Stelle eine überwiegende Mehrheit die Entscheidung Z trifft und damit die Spielbalance beeinflußt.

Mal schauen ob das bei Guild Wars 2 klappt. Immerhin wird uns dieses Mal Persistenz versprochen. Teil 1 war zumindest ein Online RPG welches ein wirtschaftlicher Erfolg war. Ob sein Nachfolger das wiederholen kann muß man abwarten. Saubere Technik, gute Klassen, schöne Geschichten und brauchbares UI sollten allerdings helfen.

An der Stelle gilt das Konzept von „Cause & Effect“ nicht nur für die Spieler sondern auch für die Hersteller und Anbieter 🙂

Luna

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Kein Wunder

Es geht das Gerücht der Entwickler des „Autorennspiel-MMO“ das unter dem seltsamen Namen „All Points Bulletin“ vertrieben wurde, sei pleite. Auch wenn die das dementieren und erklären sie sollen „nur“ das Bezahlmodell kurz nach dem Start ändern.

Naja, kein Wunder. MMO „verlangt“ faktisch eine persistente Welt. Nicht weil das irgendwer so definiert hat sondern weil alles andere nur wenig mehr ist als was schon seit mehr als 20 Jahren unter „Multi-Player“ bekannt ist. Spiele mit Missionen Online oder im LAN gibt es schon lange und rechtfertigen keine Abo-Gebühr. Wer das nicht einsehen mag und Online-Multiplayer nur gegen Gebühr erlaubt der muß damit rechnen daß ich zu den Kostenlos-Spielen bei Facebook wechsele.

Will ich den Kunden aber monatlich das Geld aus der Tasche ziehen dann muß ich ihnen einen Mehrwert bieten. Die persistente Welt ist da durchaus ein erfolgreicher Ansatz. Aber es eignet sich einfach nicht jedes Spielkonzept für eine solche Welt. Ich kann mir auch kein RTS/eSport/Schach als persistente Welt vorstellen. Dafür sind solche Spiele einfach zu sehr auf ihren Missionscharakter reduziert.

Es hat seinen Grund warum wir die letzten 10 Jahre weitgehend nur RPG Spiele als MMO gesehen haben. RPG ist ein Spielkonzept das sich in herausragender Weise für persistente Welten eignet. Das heißt nicht daß nicht auch andere Konzepte möglich sind.

So lange ich da keinen wirtschaftlichen Erfolg gesehen habe gehe ich davon aus daß da einfach nur das Geld der Investoren verbrannt werden soll wenn jemand etwas anderes als ein MMORPG entwickelt.

Luna

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Final Fantasy 14 – Teil 2

Wie ich nach ewig langem suchen auf der Flash-Trash Website dann gesehen habe ist der Thaumaturg, den ich in die Schublade „Heiler“ gesteckt hatte ein „Leech-Heiler“. Sogar mit AE-Leech.

Der Leech-Heiler ist nach meiner Meinung dem Passiv-Heiler durch das Design unterlegen. Trotzdem hätte ich mir den Thaumaturg normalerweise angeschaut einfach um sich eine Meinung bilden zu können und zum Vergleichen.

Aber wenn ich an die Preisgestaltung der Abos denke dann fällt das Spiel bei mir automatisch in die Flop-Schublade und da liegt es dann zusammen mit so manch anderem Spiel mit „Potential“. Das reicht nämlich nicht aus um seine Entwicklungskosten wieder einzuspielen. Man muß das Potential auch ausnutzen und richtig umsetzen um im Massenmarkt dann auch Erfolg zu haben.

Was die Japaner da geritten hat daß weiß der liebe Gott alleine. Im Massenmarkt gibt es immer eine gewisse Normierung durch den Markt selber. Wenn alle Autohersteller ihre Gangschaltung in der Mittelkonsole haben dann baue ich sie doch nicht in die linke Seitentüre ein nur um „innovativ“ zu sein. Sondern ich gehe her und baue sie da hin wo sie alle hin bauen damit sich mein Kunde schnell zurecht findet.

Wenn ich schon anders bin als der Markt dann muß ich auch besser sein und mein „anders“ muß dann einen echten Mehrwert bieten.

Luna

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Final Fantasy 14

Da draußen gibt es eine Serie die schon seit vielen Jahren einen guten Ruf genießt und aus Japan kommt – Final Fantasy. Demnächst auch als Folge 14.

Das Problem ist für mich zunächst die Flash-Trash Seite auf der ich (mal wieder) kaum die Informationen finde die ich suche. Wenn ich sie finde dann tue ich mir schwer sie zu verstehen. Gibt es wirklich 18 Klassen ? Davon 3 Sammler und 8 Berufs-Klassen ? Also nur 7 (5 Melee und 2 Caster) „normale“ Klassen ? Oder habe ich das Konzept einfach nicht verstanden ? Bei den beiden Castern sehe ich 1x „Heiler“ und einen „Ele-Magier“. War es das wirklich ? Selbst für eine „low-magic-Welt“ finde ich das etwas wenig.

Gut ist die „reale“ Grafik die auch weg vom „Asia-Kitsch-Stil“ führt. Das transportiert dann doch gleich eine ganz andere Atmosphäre als so mancher „Konkurrent“. Bei den Sprachen sehe ich neben englisch auch französisch und deutsch und das wird auch als entsprechender Spiele-Clients angeboten.

Das Kampfsystem sieht mir nach „Konsolen-Steuerung“ aus und erinnert mich sehr sehr deutlich an Tekken & Co. Was ich erneut für einen Fehler halte. Aktive (hektische) Kampfsysteme haben sich bei MMOs doch noch nie durchsetzen können. Aber egal – es ist ja nicht mein Geld dass da verbrannt wird.

À propos Geld – was soll der Spaß denn kosten ? 12,99 Euro/Monat + 3 Euro/Monat für jeden weiteren Char + 1 Euro/Monat für jeden Gehilfen (jeweils max 8 je Account) – beim maximalen Ausbau also 41 Euro/Monat

Dummheit & Habgier treffen das Spiel kritisch … das Spiel stirbt …

Luna

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Die Ratten und das Schiff

So langsam hat so manche Ratte erkannt daß der Schiff mit dem Abo-Modell am Sinken ist und versucht auf den vorbeifahrenden f2p-Zug auf zu springen (nicht leicht vom Wasser aus -_-).

Neuster Akteur ist SOE. Die bauen EQ2 zum „f2p“ um und orientieren sich dabei an Funcom und ihrer 4 Klassen-Gesellschaft. So sieht die bei Sony aus. Was sehe ich da als erstes ? Level 90 gibt es nur für diejenigen die 200 US$ im Voraus bezahlen ?

*roflcopter*

Diese Dreistigkeit und Arroganz ist (neben dem derzeitigen Monopolisten der allerdings keine Anstalten macht auf den f2p Zug auf zu springen) nur noch dem Ex-Monopolisten zu zu trauen. Ich erinnere daran daß der Item-Shop vor Jahren schon einmal zaghaft im Westen angeklopft hat und wegen fehlender Akzeptanz (und völlig bescheuerter Preise) seinen Rückzug antreten mußte. Jetzt soll es also die 200 US$ Vorauszahlung für Sony retten ? Im Voraus bezahlen und dafür keine Gegenleistung in Form vom neuem Content bekommen ? So blöde müßte ich mal sein ^^

Eine Eigenheit des Item-Shops ist doch daß die Entscheidungskontrolle ob/wann Geld fließt zurück zum Kunden wandert. Bleibt der Content aus dann gibt es einfach keine Kohle mehr solange bis der Anbieter den Mangel abstellt. Sony versucht stattdessen seine Kunden abzuzocken und ihnen für ihr gutes Geld auch weiterhin keinen ausreichenden Content zu bieten.

Wenn ich mir das Drama anschaue dann bekomme ich den Eindruck daß die eine oder andere Nase in der Spiele-Branche ganz schön verzweifelt ist …

Luna

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Weniger Umsatz

Auf gamona.de gibt es einen Artikel zum MMO-Markt an sich mit durchaus beeindruckenden Zahlen. Danach sinken nämlich die Umsätze in der Online-Branche.

Wen soll das denn wundern ?

„Online spielen“ ist zunächst einmal nur eine Sonder-Form von „gemeinsam spielen“ und das ging in der Vergangenheit schon einmal kostenlos. Sogar über das Internet. Sogar bei Blizzard. Der Abo-Gebühr wohnt das Versprechen inne daß es dafür einen Mehrwert gibt zB in Form von Moderation durch GM. Wer die Tage in WoW hineinschaut wird feststellen daß von Moderation im /handel weit und breit nichts zu sehen ist.

Gleichzeitig wollen viele eine Spielentwicklung sehen. Wenn ein Spiel aus 1990 besser ist als das aus 2000 und viel besser als das aus 2010 warum soll ich denn das neue Spiel kaufen ? Insbesondere wenn auch diese nur eine baby bunte Comic Welt liefert ? Die sinkende Bereitschaft Geld für Online-Spiele auszugeben ist eine direkte Reaktion auf die fehlende Leistung des Marktes entsprechend attraktive Produkte anzubieten. Das jetzt endende Quartal beim Monopolisten kann uns mehr verraten. Die Sonder-Aktion mit dem Plastik-Pferd sollte viele, viele zusätzliche Millionen in die Taschen von EA gespült haben. Das wird man dann auch in den Quartalszahlen sehen.

Wenn nicht dann gibt es Einbrüche bei den Spielerzahlen auch beim Monopolisten und die Firmen müssen fragen lassen sich ob sie nicht doch langsam etwas mehr Gegenleistung für das Geld der Spieler bieten wollen.

Luna

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