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Bis heute

Bis heute kommen nicht nur Leute wegen WoW auf mein Blog sondern auch wegen LotRO oder Rift. Bei Rift ist es meist die Google Suche nach „Rift Klassen“ die die Suchenden auf mein Blog führt. Aber auch die Suche nach Heilern wie dem Chloromanten bringt Spieler zu mir. Und das obwohl ich vor Jahren aufgehört habe Rift zu spielen (und damit auch über Rift zu schreiben) und das Beiträge aus 2011 oder älter sind. An der Stelle sieht man auch wie sehr die Websites der Firmen teilweise an dern Interessen der Spieler vorbei gehen weil wenn die Rift-Website damals nicht so schlecht gewesen wäre hätte ich mir niemals die Mühe gemacht und eine eigene Klassenübersicht erstellt.

Gleichwohl finde ich es schön daß ich mit den Beiträgen von damals (die naturgemäß auch nicht mehr aktuelle sind – in Rift hat sich viel getan) immer noch helfen kann und den Spielern Hinweise geben kann was sie denn in dem Spiel erwartet. Nicht daß ich nach Rift zurückkehren möchte. Dafür hat mich das Rift-System einfach zu wenig angesprochen auch wenn ich das System mit dem Talentbäumen wirklich gut und sehr schön fand. Aber manchmal sind es eben die Dinge die uns abschrecken stärker als die die wir mögen.

Und trotzdem würde ich jedem Raten dem Spiel eine Chance zu geben.

Luna

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Meine Klasse

Auch nach nun 6 Jahren MMO bleibt für mich die beste Klasse der Vanguard-Blutmagier. Noch weit vor dem Classic-WoW Shadow und dem Rift-Chloromanten.

Hauptgrund dafür ist seine Eigenschaft als „Passiv-Vollheiler“ trotz der extrem niedrigen DPS die er gefahren hat. Aber das klare Design Konzept mit offensiven und defensiven Zielen bei dem man sein Heil-Ziel jederzeit übersichtlich in der Anzeige hatte und die hohen Heil-Hebel machten die Klasse hervorragend gut spielbar.

Dazu kamen jede Menge Support Zauber wie Aderlass, Gottesschild oder Unsichtbarkeit die einem ein hohes Maß an Gestaltungsmöglichkeiten gaben. In der Folge war Vanguard eines jener Spiele in denen es keinerlei Probleme durch Tank-/Heilermangel gab. Eine Gruppe mit 2 Blutmagiern konnte jeden Tank hoch heilen egal wie viel Spielerfahrung der Tank als Tank hatte oder wie böse der Boss war.

Im Duell konnte der Blutmagier jede Sorceress und jeden Nekromanten problemlos platt machen. Und trotzdem stimmte die Klassenbalance. Denn der starken defensiven Leistung durch die Heilhebel stand eine magere DPS gegenüber die dazu geführt hat daß ein Einfachst-Mob eben nicht in 5sec tot war sondern vielleicht erst in 20 oder 30 sec wenn alle Dots auf dem Mob waren und diese oft genug gewirkt hatten

Ich wünschte es gäbe mehr Spiele mit richtigen Passiv-Heilern – ich habe an diesem Konzept sehr viel Spaß gehabt.

Luna

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Eingeordnet unter Rift, Vanguard, World of Warcraft

Schwerer Fehler

Die ganze Zeit habe ich mich gewundert warum die Leute von Trion so einen guten Job machen und mich gefragt woran das wohl liegen könnte. War aber wohl nur ein Versehen weil so langsam machen sie die gleichen Fehler wie die Pappnasen beim Monopolisten. Aktuell haben sie die „Vettel“ aus dem Dämmerwald generft.

Zur Erklärung – beim Dämmerwald handelt es sich um eine Quest Zone Anfang bis Mitte 20 mit einem „Endboss“, eben der „Vettel“. Ähnlich wie in Classic-WoW zB die Questfolge um „Eliza“ handelt es sich um eine vielteilige Folgequest. Irgendwann während dieser Folge bekommt man auch einen Fluch (=Debuff) der dazu führt daß man sich beim Mondschein in einen Werwolf verwandelt und von Stadtwachen angegriffen wird. Genauer gesagt wurde weil die Stadtwachen sind jetzt nicht mehr rot (=feindlich) sondern nur noch gelb (=neutral) wenn man den Debuff hat.

Naturgemäß ist das Geschrei im Forum groß. Das „Problem“ für Trion war wohl daß vielen Spielern die Konsequenz Fluch nicht bewußt war, sie teilweise tagelang mit dem Debuff herum gelaufen sind und natürlich dauertot waren sobald sie sich in eine Stadt gewagt haben. An der Stelle macht Trion jetzt das gleiche wie Blizzard und nerft. Wie dumm !

Das „Problem“ war doch daß die Konsequenz zu schlecht kommuniziert wurde. Die Lösung wäre gewesen sich mehr auf seine Kunden einzugehen und eben diese Konsequenz besser darzustellen. Wenn den Jungs gar nicht besseres einfällt notfalls mit einem scrollenden Screentext bei jedem Betreten einer Zone „Achtung, Fluch der Vettel noch aktiv“. Konsequenzen in einem RPG sind gut und vernünftig aber ein RPG ist eben kein Shooter. Sprich eine Konsequenz die meine Figur kennt (Debuff) muß der Spieler dahinter noch lange nicht kennen.

Die mangelnde Darstellung hat vor dem Nerf (berechtigt !) zu Fragen und Kritik im Forum geführt. Schon alleine weil so mancher keinen Questtext liest und einfach nicht wußte das er nur noch 2 weitere Folgequest machen muß um den Fluch wieder los zu werden. Aber die richtige Lösung wäre nicht der Nerf in bester schlimmster Blizzard-Manier sondern das vernünftige Darstellen gewesen.

Das „wegpatchen“ der Konsequenz ist ein schwerer Fehler der an der RPG-Kompetenz der Trion Leute zweifeln läßt.

Luna

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Eingeordnet unter Rift, World of Warcraft

Ich mag nicht mehr

So langsam nähert sich der Freimonat in Rift seinem Ende und es stellt sich wie immer die Frage aller Fragen „schließt Luna denn ein Abo ab ?“. Die Antwort lautet kurz und knapp „nein“.

Obwohl Trion mit Rift einen herausragend guten Job gemacht hat. Die Begründung dafür lautet „ich mag nicht mehr“. Ich will kein Abo mehr abschließen bei dem ich darauf vertrauen muß daß mein Vertragspartner mir auch den „vertraglich zugesicherten“ Content als Gegenleistung liefert. Zu oft wurde meine Erwartungshaltung enttäuscht. Viel zu oft haben die Anbieter (insbesondere der Eine) einen grauenhaft schlechten Job gemacht.

Von mir gibt es nur noch Geld wenn ich es will. Wenn ich glaube daß das was ich da kaufe meine Investition auch Wert ist. Im Nachhinein wenn der Dienstleister mit seiner Leistung in Vorleistung getreten ist, ähnlich wie beim Bäcker, Metzger oder Schneider. Dabei ist es mir dann auch egal ob ich da ein Mount kaufe, Möbel für mein virtuelles Haus oder ein schönes Pet.

Ich vertraue nicht länger in die Versprechen der Informatiker die behaupten sie könnten ihre Probleme lösen oder in die Aussagen der Entwickler sie hätten Strukturen geschaffen in denen ich Spaß habe. Mein Vertrauen in diese Branche ist in ihren Grundfesten erschüttert und ich wüßte nicht wie man dieses Vertrauen jemals wieder her stellen könnte.

Egal wie gut oder wie schlecht ein Produkt ist ich mag mit meiner Abo-Gebühr nicht länger in Vorleistung treten – aus, vorbei !

Luna

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Eingeordnet unter Rift

Stand der Dinge

Im Augenblick fehlt mir ein Feedback zu Rift zum Stand der Dinge. Beispielsweise zur Anzahl der verkauften CD-Boxen. 90x 10.000 Accounts könnte ja bedeuten daß da viele 100.000 verkauft wurden. Das wäre idR ein Grund zum Feiern. Daß da nichts passiert das stimmt mich mißtrauisch.

Was derzeit außerdem nicht mehr passiert ist eine „Entwicklung“ im Spiel. Während der beta gab es regelmäßig große Patches die das Spiel substantiell voran gebracht haben. Derzeit passiert außer ein paar „Mini-Hotfixes“ wenig. Das habe ich in ähnlicher Form schon einmal in Vanguard erlebt als Sigil sich entschied damit bis zum Ende der 30 Tage Frist zu warten um dann ein „Update 1“ anbieten zu können. Würde sich Trion zu einer ähnlichen Taktik entscheiden dann wäre auch das ein Grund zur Sorge.

Weil mit etwas nachdenken ist es völlig ausgeschlossen daß alle die die Box gekauft haben um sich das Spiel anzuschauen auch weiter spielen. Dafür hätte man sich für f2p anstatt für p2p entscheiden müssen. Ein Problem dabei ist sicherlich die extrem statische Server Struktur die jegliche dynamische Elemente (wie zB Layer aus LotRO) vermissen läßt und hinterher das Spielen schwieriger macht. Aber das wußte man vorher und man hat wohl darauf vertraut daß die hohe Qualität des Spieles zu einem anderen Verhalten der Spieler führt.

Es stimmt mich nachdenklich daß es keinerlei Informationen von Trion zum Start von Rift gibt …

Luna

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Gruppencontent

Bei der Frage wie viel Gruppen-Content Rift denn nun hat würde ich sagen „viel“.

Risse und Invasionen sind unstrittig Gruppen-Content
PvP egal ob im BG oder im Freien ist Gruppen-Content
Instanzen sind Gruppen-Content
Gruppen-Quest sind Gruppen-Content

Solo Quests hingegen sind Solo-Content
Und auch BGs sind in Teilen Solo-Content weil ich die BG auch alleine beitreten kann.

Trotzdem ist der „soziale Klebstoff“ nicht höher als in anderen MMORPG weil außer in Instanzen man kaum länger mit den Leuten zusammen spielt, sich kennen lernt und sich bei Gefallen auf die Fliste nehmen wird/kann.

An der Stelle welche Bedeutung public Quest für den Aufbau einer Server-Community hat würde ich deshalb sagen „keine“. Der automatische Beitritt führt nicht zum Chat der Spieler untereinander. Durch das Gewusel und dem Fehlen von Taktik/Zusammenspiel (geringer noch als im BG) wird kommt auch kein Gruppengefühl auf. Nur gut daß Trion auf ein „Match-Making-Tool“ für Gruppen-Instanzen verzichtet hat sonst würde auch dieser Teil anonym und „unsozial“ vor sich gehen.

Das Problem ist jedoch daß sie sich auch nicht anfühlt wie „richtiger“ solo-Content bei dem ich selber bestimmt wie/wann ich ihn angehe (wie bei einer Solo-Quest zB). Rift ist damit ein „gruppenlastiges Spiel“ ohne die Wärme und Klebekraft eines traditionellen Gruppen-MMOs entwickeln zu können.

An der Stelle könnte Rift durchaus „scheitern“ und es eben nicht schaffen mehr Spieler dauerhaft an sich zu binden als die üblichen pvp-lastigen MMO.

Luna

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Eingeordnet unter Rift

Zusammenfassung Rift

Nachdem das Spiel jetzt offiziell gestartet ist und auch keine grundsätzlichen Änderungen mehr erfolgt sind wird es Zeit die Aktiva und Passiva einmal zu betrachten. Bei mir sieht das so aus:

Grafik = Top
UI/Komfort = Top
Server/Client/Technik = Top

An der Stelle gibt es nichts zu nörgeln. Problem ist allerdings das linere Quest Design daß dazu führen kann daß einem die Quest zum weiter Leveln fehlen. In der scharlachroten Schlucht ist das besonders ärgerlich wenn man da teilweise gar keine offenen Quest im Log hat und auch nicht weiß wo man suchen soll damit es weiter geht.

Das Spiel „fühlt“ sich auch auf einem PvE-Server wie ein PvP-Spiel an weil die Riss-Invasionen den gleichen Effekt haben. Es bleibt sich gleich ob mit ein „richtiger“ Spieler meine Quest Mobs kaputt haut oder ob es „nur“ ein NPC ist der das gleiche macht. Der Monopolist ist da selbst auf einem PvP-Server deutlich weniger „PvP-lastig“ und ob das Konzept wirklich aufgeht und für den Massenmarkt taugt das muß die Zukunft zeigen.

Viel schlimmer finde ich jedoch daß man sich für das Abo-Modell entschieden hat, anstatt auf den Item-Shop zu vertrauen. Ungeachtet der selbst gemachten Probleme mit dem Abo-Zwang. Ich kann einfach nicht erkennen daß die Bereitschaft den Spieler vorhanden ist für 2x MMOPRG eine Gebühr zu entrichten. Wer aber noch seine ganzen Freunde in einem anderen Spiel hat der wird es schwer haben diese für Rift zu begeistern.

Ich denke auch weiterhin die Einnahmen wären höher gewesen wenn man auf das Abo-Modell verzichtet hätte.

Luna

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